domingo, 6 de mayo de 2012

VIDEOCONSOLAS

JUEVES 3 DE MAYO





VENTAJAS
INCONVENIENTES
Motivación
Aislamiento
Diálogo
Adicción
Emociones
Conductas violentas y sexistas
Enseñan a pensar/sistemáticos
Reducen tiempo de estudio
Resolución de problemas/pensamiento crítico
Efectos nocivos en la salud
Nuevas formas de alfabetización

Integración de alumnos y colaboración entre ellos

Se adaptan al ritmo de cada uno



A la hora d elegir los videojuegos tenemos que tener en cuenta:  la edad, contenidos, diseños, actividades, tiempo, etc.


La atracción de las nuevas generaciones por las nuevas tecnologías, plantea a los docentes el reto de aprovechar esta fuente de motivación en el aula. Por ello, se están dando tantos cambios en la metodología que se lleva a cabo en las escuelas.


Si un videojuego nos puede ayudar a transmitir una serie de conocimientos, ¿por qué no utilizarlo?, conseguirías enseñar desde una perspectiva más motivador, funcional y práctica. Por supuesto, este videojuego debe reunir unos requisitos para que nos sea útil en el aula,  debe tener unos objetivos claros, unos contenidos moderados y educativos, y que se adapte al ritmo de cada niño.




Greenfield (2000) observó con niños de 12 a 16 años, que los juegos de aventuras conseguían:


  • Aumento de la lectura visual.
  • Compresión de simulaciones científicas.
  • Aprendizaje por observación.
  • Procesar información de varias fuentes.
Una buena elección para el aula son las consolas con movimiento, como por ejemplo la X-Box 360 debido a la libertad de movimientos (no tiene mandos), porque:

  • Favorecen la realización de ejercicio físico.
  • Son juegos fáciles y divertidos.
  • Permiten la rehabilitación de personas con problemas (párkinson, parálisis cerebral, etc.)
  • Gran variedad de juegos.
Los videojuegos nos permiten desarrollar diferentes habilidades y estrategias, además es una vía por la que se fomentan las relaciones interpersonales entre los niños.




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