lunes, 30 de abril de 2012

ESTÁNDARES EN COMPETENCIAS TIC PARA DOCENTES, UNESCO

JUEVES 26 DE ABRIL DE 2012

La brecha entre la sociedad y la escuela cada vez es más grande, por ello la Unesco planteo una serie de metas que todo docente debía conseguir.
Este documento reúne un conjunto de cualidades que todo docente debe poseer para poder llevar sus conocimientos, tanto pedagógicos como técnicos, al aula. Se organiza en tres escalones:

NOCIONES BÁSICAS
  • OBJETIVO: preparar al docente para comprender las TIC  e integrarlas con inteligencia.
  • METAS:
          - Saber dónde y cuándo usar las TIC
          - Conocer la política educativa y aplicarla en el aula.
          - Utilizar las TIC en las actividades de clase.
          - Ampliar sus conocimientos.
  • MEDIOS: 
          - Identificación de las características del aula.
          - Descubrimiento de los beneficios de las TIC.
          - Descubrimiento de hardware y software.
          - Evaluación sumativa.
          - Uso de las TIC para mejorar su propio conocimiento y procesos.

PROFUNDIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO
  • OBJETIVO: preparar al docente para solucionar problemas complejos.
  • METAS: 
          - Aplicar los conocimientos a problemas reales.
          - Diseñar y realizar actividades con TIC.
          - Generar ambientes de aprendizaje.
          - Centrar la pedagogía en el alumno.
          - Colaborar con otros docentes a través de las redes sociales, y así aumentar la variedad de       los recursos TIC.
  • MEDIOS.
          - Descubrimiento de nuevos programas y apps.
          - Elaboración y aplicación de matrices de valoración, que evalúen el grado de comprensión.
          - Elaboración de proyectos y actividades online.
          - Acceso a nuevos recursos y compartir los propios.
          - Fomento de un entorno tecnológico enriquecido.

GENERACIÓN DEL CONOCIMIENTO



  • OBJETIVO: formar docentes que innoven y generen conocimiento.
  • METAS:
         - Generar conocimiento, innovar y aprender de forma permanente.
         - Contribuir al debate pedagógico.
         - Potenciar las habilidades del alumnado y conocer su progreso cognitivo
         - Hacer que se cumplan las competencias.
  • MEDIOS: 
          - Concepción, aplicación y modificación de programas.
          - Enseñar a manejar las TIC, para enseñar a manejar la información.
          - Ayudar a los alumnos a adquirir competencias y enseñarles a autoevaluarse.
          - Evaluación personal permanente, ser líder en la formación de nuevos docentes.
          - Producción de herramientas y recursos.




LA CÁMARA DE VÍDEO

JUEVES 26 DE ABRIL

¿Qué cámara es la más apropiada para utilizar en un aula de Educación Primaria?


CÁMARA DE VÍDEO
VENTAJAS
DESVENTAJAS
Grabación HD
Precio
Tamaño ergonómico: comodidad
Fragilidad
Formato
Manejabilidad por control manual
Posibilidad de cambiar lentes
Necesidad de edición
Conexión TV/PC

Buen objetivo




CÁMARA COMPACTA
VENTAJAS
DESVENTAJAS
Menor coste
Duración limitada
Facilidad de uso
Modo automático
Formato compatible con PC
Menor calidad
Archivos más pequeños

Posibilidad de vídeo y fotos





CÁMARA DE UN MÓVIL
VENTAJAS
DESVENTAJAS
Inmediatez para compartir con otras personas.
Menor calidad
Conectividad
Sin zoom
Mayor resistencia
Sensores de baja calidad
Ofrece múltiples opciones
Modo automático




Valorando los pros y los contras de cada una, y teniendo en cuenta cuál va a ser el uso que le vamos a dar, la cámara más apropiada para un aula sería la CÁMARA COMPACTA.




VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

MIÉRCOLES 25 DE ABRIL


Un videojuego es un dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en la pantalla de un ordenador o de un televisor.


La mayoría de los videojuegos tienen valore y funciones educativas, aunque muchas veces no nos demos cuenta de ellas.


En los años 40 nacieron los primeros simuladores de vuelo, su difusión por todo el mundo ha derivado en uno de los juguetes preferidos por la mayoría de los jóvenes.


Existen diferentes tipos de videojuegos:



  • ARCADE: son videojuegos de acción, de gran sencillez gráfica. Característicos por tener un ritmo rápido de juego, tiempo de reacción mínima, atención focallizada y, además, el componente estratégico es secundario.
  • SIMULADORES: reproducen el comportamiento de un sistema en ciertas condiciones. Se caracteriza por una baja influencia del tiempo de reacción, por estrategias complejas y cambiantes, y requerir de conocimientos específicos.
  • ESTRATEGIA: en él el jugador adopta una identidad, se desarrolla mediante órdenes y objetos.
  • JUEGOS DE MESA: cartas, ajedrez....
¿DÓNDE RESIDE EL ATRACTIVO DE LOS JUEGOS?

  • ESTIMULACIÓN SENSORIAL
  • CARÁCTER LÚDICO: ya que es voluntario y se asocia a pasar un tiempo agradable.
  • DIFICULTAD PROGRESIVA: plantea retos, algo que motiva para seguir con el juego.
  • INMEDIATO, INDIVIDUAL, COMPETITIVO E INCENTIVADO
  • RECONOCIMIENTO SOCIAL: por parte de los amigos, compañeros del juego, etc.
Existen algunos videojuegos que por su alto contenido violento, etc., se consideran perjudiciales para el niño. Pero por esto, no debemos dejar de lado que hay muchos otros que tienen un valor educativo, incluso para uso terapéutico, enfocando su uso responsable pueden ayudar a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

¿PARA QUÉ NECESITAMOS UN PLE?


La transformación social como consecuencia de la introducción de las Nuevas Tecnologías, ha provocado que el concepto de Sociedad de la Información derive en otro: Sociedad del Conocimiento.


Aunque, la cantidad de información a la que estamos expuesto es mucha y, por lo tanto, poca es convertida en conocimiento.

Como docentes debemos diferenciar y tener claros dos conceptos:


  • TIC: Tecnologías de la Información y de la Comunicación.
  • TAC: Tecnologías de Aprendizaje y Conocimiento.
Para poder responder a las demandas sociales, que están en continuo cambio, es necesario desarrollar un aprendizaje permanente en todos los ámbitos. La escuela debe cuidar esto, no puede permitir que haya un desfase, y que los conocimientos que se transmiten al alumnado les sirva para dar respuesta a estas demandas sociales.

Para dar respuesta se creó el aprendizaje virtual, mediante él se crearon aulas virtuales que permitían al alumno acceder a una batería de conocimientos.

La propuesta más actual para dar esta respuesta son los entornos de aprendizaje personal (PLE). Basados en que cada persona cea su espacio de aprendizaje entorno a sus intereses personales. 

Podemos definir un PLE como: la posibilidad que nos da Internet de utilizar un conjunto de herramientas gratuitas, recursos y fuentes de información, además de establecer contactos con personas para aprender y desarrollarse profesionalmente.

Los elementos de un PLE son:

- Herramientas que uno elige.
- Recursos o fuentes de información (blogs, revistas, webs...).
- PLN: Personal Learning Notworks (redes personales de aprendizaje, relaciones que podrían darse en la vida real pero que se dan de manera virtual).

Un PLE no se acaba de hacer nunca, ya que siempre encuentras recursos nuevos, información, etc. Es un proceso lento su elaboración, pero gratificante ya que lo guían tus intereses.


lunes, 16 de abril de 2012

StoryTelling Xtranormal

LUNES 16 DE ABRIL DE 2012

StoryTelling Xtranormal es una herramienta web que nos permite crear películas, historias animadas, y publicarlas en la web. También podemos colgarlo en nuestro blog o web. Para acceder a esta aplicación es necesario registrarse con una cuenta de correo.

Se trata de una aplicación que puede usar tanto el alumno como el profesor, puede servirnos de apoyo para aclarar o explicar algunos contenidos. Es un programa sencillo, por lo que crear diálogos no supone una dificultad para el alumnado.

Con esta aplicación conseguiremos fomentar la creatividad e imaginación del alumnado, dada la cantidad de posibilidades y de temas que puedes tratar a la hora de hacer un vídeo. Además, dependiendo de cómo orientes estos trabajos favorecerás el desarrollo de varias competencias básicas o todas.

¿CÓMO FUNCIONA?

Una vez que te has registrado con tu cuenta de correo electrónico ya puedes comenzar a crear películas.

Hay muchas colecciones a elegir, cada una de ellas tiene unos escenarios y unos personajes diferentes. Deberemos tener en cuenta que el número máximo de personajes es dos, ampliarás este número a la vez que vayas consiguiendo puntos. Estos puntos se consiguen invitando a amigos, compartiendo historias o comprándolos.

Deja libertad para caracterizar a los personajes (sexo, raza, gestos faciales, etc) y también puedes insertar sonidos de fondo. Para insertar el diálogo tienes que introducirlo como texto, te aparecerá un cuadro donde podrás visualizar todo el diálogo.

Una de las mayores ventajas es que te da la oportunidad de ver el vídeo a medida que lo vas construyendo, así puedes realizar cambios sobre la marcha.

Una vez finalizado puedes guardarlo o publicarlo directamente en la web para compartirlo con otros usuarios.



A continuación dejo un ejemplo de vídeo creado con esta aplicación.


MAKE BELIEF COMIX

LUNES 16 DE ABRIL DE 2012

¿QUÉ ES?

Es un programa que te permite crear cómics e historias, siguiendo una secuencia de viñetas donde puedes introducir texto.



VENTAJAS
DESVENTAJAS
SENCILLEZ
NO PERMITE GUARDAR EL CÓMIC
MULTI- LINGÜÍSTICO
LIMITACIONES EN CUANTO A APLICACIONES: COLOR, Nº DE PERSONAJES Y PAISAJES.
IMPRIMIBLE
REQUIERE PHOTOSHOP, PAINT O FIREWORKS.
INTUITIVO
NECESARIA CONEXIÓN A INTERNET
GRATUITO
FAVORECE LA CREATIVIDAD Y LA IMAGINACIÓN
AYUDA A DESARROLLAR LAS COMPETENCIAS BÁSICAS


NO REQUIERE CUENTA ELECTRÓNICA





POSIBLES USOS:

  • CÓMIC AUTOBIOGRÁFICO: sirve para crear un cómic.
  • TRABAJO EN GRUPO: crea nuevas situaciones de aprendizaje que favorecen  el trabajo colaborativo.
  • NUEVO VOCABULARIO: al tener que redactar e imaginar situaciones lingüísticas surge la oportunidad de conocer nuevo vocabulario.
  • DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD: tenemos que crear una historia a nuestro gusto por lo tanto podremos darle la forma que queramos.
  • TRABAJO CON NIÑOS AUTISTAS: lo posibilitan en tanto a que permite el entrenamiento de habilidades sociales.
  • DIARIOS CON CÓMIC: podemos sintetizar lo aprendido de un día con este formato.
  • RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS: nos permite crear historias cercanas a su entorno que ayuden a resolver los problemas que puedan surgir.
  • DE APOYO A UNA EXPLICACIÓN: como utilizamos un power-point, etc.
  • HABLAR SOBRE NOTICIAS
  • MÉTODO DE EVALUACIÓN: ya que su uso implica el desarrollo de diferentes competencias.

COMPETENCIAS BÁSICAS QUE FAVORECE

  1. COMPETENCIA LINGÜÍSTICA: ya que se basa en la composición de diferentes textos, de manera continua.
  2. COMPETENCIA PARA LA INFORMACIÓN Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS: requiere del uso de las TICS.
  3. COMPETENCIA EN AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL: favorece el desarrollo del trabajo autónomo y potencia una actitud crítica ante él.
  4. COMPETENCIA PARA EL CONOCIMIENTO E INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO: por el trato de noticias de actualidad.
  5. COMPETENCIA MATEMÁTICA: por la posibilidad que ofrece de elaboración, presentación y resolución de problemas.
  6. COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA: es muy amplio el abanico de temas que se pueden tratar a la hora de elaborar un cómic.
Dependiendo del uso que se dé al programa se desarrollarán más unas competencias que otras, pero te da la posibilidad de trabajarlas todas.






domingo, 8 de abril de 2012

EDUCACIÓN VIRTUAL. AULA SIN PAREDES

MIÉRCOLES 4 DE ABRIL DEL 2012

Ese artículo nos habla de las Nuevas Tecnologías como un elemento reciente en el aula porque fue escrito en el 2005.


Las NNTT han creado un nuevo espacio socio-virtual que no solo afecta a la Educación sino también a las relaciones entre las personas (de ahí las nuevas formas de relacionarse como son las redes sociales). Para poder pertenecer y desenvolverse en este espacio son necesarias nuevas habilidades y destrezas. Conseguirlas en los alumnos requiere un cambio en la escuela y en el sistema educativo.

AULA SIN PAREDES

Este nuevo espacio lo llamaremos "aula sin paredes", cuya mejor representación es Internet.

Características: 


  • No es presencial, sino representacional: por lo tanto no es necesario que asistamos a un aula en la que se está impartiendo esa clase.
  • No es proximal, sino distal: desde cualquier parte del mundo podemos acceder a estos contenidos.
  • No es sincrónico, sino multicrónico: podemos realizar varias tareas a la vez sin necesidad de fijar nuestra atención y tiempo en una sola. 
PARA ACCEDER A ESTE ENTORNO NECESITAMOS...

  • Proponer una nueva política educativa específica que regule y guíe esta práctica.
  • Nuevos escenarios educativos donde los estudiantes tengan la posibilidad de aprender a moverse por estos nuevos espacios. Tenemos que posibilitar que adquieran estas nuevas capacidades.

Las NNTT posibilitan la construcción de un nuevo espacio social, por ello están transformando la sociedad y por lo tanto los procesos educativos, ya que la Educación, la escuela, tiene el deber de responder a las necesidades de la sociedad en la que se desarrolla.

APRENDER CON RECURSOS VIRTUALES:

Las redes educativas virtuales implican las construcción de nuevos espacios o escenarios educativos, la elaboración de nuevos instrumentos educativos electrónicos, etc. Para poder realizar todo esto es necesario posibilitar la formación del profesorado en estos nuevos espacios sociales para que puedan insertarlos en el aula.

Aprender de manera virtual supone un cambio importante y de gran peso para la educación, pero toda la comunidad educativa debe aceptarlos y adaptarse a ellos, ya que el entorno digital crea nuevas modalidades de aprendizaje y debemos explotar sus posibilidades.

No podemos permitir, que por ejemplo, las escuelas y universidades tarden en adaptarse al cambio por una falta de recursos materiales y recursos profesionales.

ESCENARIOS EDUCATIVOS VIRTUALES

Adaptarse a estos cambios no sólo afecta al entorno físico, como puede ser el aumento de aparatos electrónicos en nuestro día a día, sino también a nuestra manera de comunicarnos, expresarnos, aprender,....
Por lo tanto en el espacio virtual también podemos encontrarnos distintos tipos de espacios dependiendo de su utilidad, por ello nos podemos encontrar con:

  • Dedicados al ESTUDIO
  • A la INVESTIGACIÓN
  • La DOCENCIA
  • La INTERRELACIÓN
  • El ESPARCIMIENTO
Esto implica muchos cambios en el aula, en los métodos de enseñanza-aprendizaje, en la actividad académica, en los hábitos educativos, etc, es decir en casi todos los aspectos que rodean el aprendizaje del alumno.


El autor insiste a lo largo de todo el artículo en la necesidad de formación del profesorado para que todos estos cambios sean posibles, es una realidad a la que no se la puede dar la espalda y por ello hay que enfrentarse a ella pero hay que facilitar las herramientas para poder hacerlo.




COMPETENCIAS DIGITALES EN EDUCACIÓN

MIÉRCOLES 4 DE ABRIL DEL 2012



NUEVAS TECNOLOGÍAS Y PROFESORADO


Hoy en día no cabe discusión acerca de la necesidad creciente de que los profesores se adapten a las NNTT, ya que los centros, tarde o temprano, van a ser centros TIC en su totalidad, porque es una realidad educativa que no se puede obviar.

EMPLEO DE LAS TIC EN LA LABOR DOCENTE

Por lo tanto conocer y aplicar las NNTT en el aula es una obligación del profesorado, de ahí que su papel sea fundamental. Ninguna institución puede llevar a cabo ningún cambio sin contar con el papel del profesor, ya que es él quien tiene que llevar las Nuevas Tecnologías al aula. Pero para poder hacerlo bien es necesario formación para los profesores, para que puedan responder y adaptarse a las necesidades de los alumnos en este ámbito. Es necesario que los docentes se adapten a estos nuevos recursos que posibilitan y facilitan nuevas formas de aprendizaje en el aula, de ellos depende.

¿CAMBIO EN EL PAPEL DEL PROFESOR?


Con las TIC el profesor debe adquirir el papel de guía para que el alumno sea el protagonista de su propio proceso de aprendizaje, para que pueda ir construyendo su conocimiento. Hay que utilizar estas herramientas de forma útil, práctica, funcional y motivadora.

NNTT, UN RECURSO MÁS

Las NNTT son un recurso más a tener en cuenta para favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero no son el único, por lo tanto no implica dejar de lado otras formas de aprender, otros recursos que se han utilizado "siempre", hay que compaginarlos todos para ampliar el abanico de posibilidades que podemos ofrecer al alumnado.

lunes, 2 de abril de 2012

LUNES 2 DE ABRIL DEL 2012




¿QUÉ ES POPPLET?

(popplet.com) 

Se trata de una "plataforma para tus ideas". A partir del paradigma de una hoja en blanco podemos añadir popplets para organizar la información. 

Cada popplet es una idea, un concepto, una imagen, etc. Realmente un popplet podemos considerarlo una burbuja de información que se puede conectar con otras para así organizar todo el contenido. Para distinguir los distintos conceptos llamaremos proyecto a un archivo popplet (cada uno de los tablones que creemos), en el que se recogen un grupo de ideas y un popplet por cada una de ellas.

En cada popplet tenemos las opciones directas de cambiar el tamaño del texto, el color del borde del recuadro, insertar un dibujo o una imagen, ampliar o reducir el tamaño del popplet, cerrarlo o enlazar un popplet nuevo al que ya tenemos directamente, a través de los círculos grises que aparecen en los cuatro costados.                    En cada uno de los popplets podemos añadir imágenes, textos, dibujos, links y vídeos de forma muy sencilla. Para imágenes o dibujos tenemos el enlace directo en el borde del popplet, para introducir texto simplemente hay que situarse en el centro del popplet y escribir. Si queremos introducir un enlace copiamos en el centro la dirección web al completo y se graba, de manera que luego nos dará la opción de ir a ese enlace. En el icono para añadir imágenes se nos abre varias opciones, podemos subirlas desde nuestro PC, facebook o flickr, solo admite una imagen por popplet.

  • PRIMEROS PASOS
Lo primero que hay que hacer es registrarse para poder utilizar el programa. La primera vez que accedemos   nos aparece una ayuda inicial muy básica sobre el funcionamiento de popplet. Una vez leída ya podemos comenzar a trabajar.
Cerramos el tutorial y hacemos doble click sobre el escritorio (que nos aparecerá vacío), así creamos nuestro primer popplet, ya podemos escribir una idea, insertar una foto, etc. Para crear otro popplet solo hay que hacer doble click de nuevo en el escritorio.

ENLAZAR IDEAS O POPPLETS

Hacemos click sobre cualquiera de los círculos del popplet para añadir una idea asociada, inmediatamente aparecerá otro popplet.

En caso de que dispongamos de dos popplets separados seleccionaremos el círculo de uno y lo arrastraremos hasta el centro del otro. Para arrastrar los popplets simplemente nos situamos encima, para mover todo el proyecto pinchamos en una zona libre del escritorio y arrastramos.


COMPARTIR UN POPPLET o PROYECTO

A través del botón "share" (zona superior derecha del escritorio) podemos compartir un proyecto.
Las opciones son muy variadas:


1. Poner un post en facebook o twitter (deberemos diponer de cuenta).
2. Enviar un email a un amigo.
3. Copiar y pegar un link.
4. Embeber un popplet (copiamos el código que aparece en la ventana y lo pegamos en la web (formato html) donde queramos publicarlo.

ELABORACIÓN COLABORATIVA

Podemos invitar a distintos usuarios registrados a trabajar con nosotros. Deberemos hacer click en "share", a continuación en el botón "add collaborator", introducimos la dirección de correo del compañero y nos parecerá su usuario, hacemos click sobre él y así lo invitamos.














MODO PRESENTACIÓN

Una vez creado nuestro proyecto, popplet nos da la opción de verlo en modo presentación (en la ventana de "ajustes", "view", "presentation mode"), hay dos formas de realizarlo, simpletente dándole a present (con lo cual nos aparece el proyecto sin las opciones de escritorio), o grabar presentación "record" (como nos indica marcaremos cada uno de los popplets en el orden inicial que queremos que se nos presente, para finalizar le damos a "present" y nos aparecerán los popplets de uno en uno). La presentación queda asociada al proyecto.


  • UTILIDADES DIDÁCTICAS
- Realizar trabajos en equipo creando historias, recopilando recursos, presentando contenidos, etc.
- Plasmar ideas, elaborar galerías fotográficas, confeccionar mapas conceptuales, líneas de tiempo. etc.
- Apoyo a presentaciones y exposiciones de clase.



VENTAJAS
DESVENTAJAS
Se puede insertar material multimedia: imágenes, vídeo, enlaces, etc.
Necesitas de registro previo.
Es sencillo de utilizar, muy intuitivo.
Gratuito.
Imprescindible conexión a red.
Nos permite explorar  y relacionar ideas.
Posibilita trabajo colaborativo con otros usuarios.
Problemas de compatibilidad con Internet Explorer.
Permite compartir contenido desde las redes sociales.
Posibilidad de imprimir el proyecto o exportarlo como pdf o jpg.
Idioma: inglés (aunque no tiene por qué ser un inconveniente).
Es muy visual y motivador.