miércoles, 28 de marzo de 2012

MIÉRCOLES 28 DE MARZO DEL 2012


NUEVAS TECNOLOGÍAS CONTRA EL FRACASO ESCOLAR


El fracaso escolar es una realidad educativa que podemos encontrarnos, hoy en día, en cualquier centro escolar. Por ello, cada vez existe más preocupación por el alumnado que lo sufre y por encontrar soluciones que acaben con ello o, por lo menos, lo reduzcan.

Las causas del fracaso escolar, aunque son muchas, podemos agruparlas en tres grandes bloques:

  1. El propio alumno: por falta de motivación, interés, problemas personales..........
  2. El sistema educativo: la gran cantidad de contenidos que tiene el currículum y que son obligatorios, lo que hace que el profesor solo busque conseguir esos objetivos y no se plantee el cómo, hay mucha falta de flexibilidad en este aspecto.
  3. Factores socioeconómicos: aquí tendremos que tener en cuenta el contexto del que procede el alumnado que necesita apoyo especial, si vienen de clases desfavorecidas, familias desestructuradas, etc.
El estudio del que nos habla el artículo se basa en investigar "Nuevas técnicas contra el fracaso escolar", una investigación dirigida por el Dr. Pere Marqués (profesor del Departamento de Pedagogía Aplicada de la UAB). Se ha llevado a cabo durante el curso 2010-2011.
Han participado 15 centros de la ESO y Primaria de toda España (100 profesores y 3000 alumnos). Se aplicaron diversas actividades orientadas a reducir el fracaso escolar, en muchas de ellas insertan las TICS en el aula, especialmente la pizarra digital e Internet.

Hay unos principios de actuación que el profesorado implicado considera más importantes para incidir en los alumnos con problemas de aprendizaje:

  • ACTIVIDADES PRÁCITCAS: que sean más abundantes que las teóricas "puras", para conseguir una mayor implicación por parte del alumnado. Proponen actividades variadas como presentar y comentar sus trabajos en la pizarra digital al resto, es algo que les motiva mucho.
  • EVALUAR LOS PROCESOS: no solo el producto final, si proponemos actividades prácticas es lógico que evaluemos todo el proceso que han llevado a cabo.
  • CONTACTO CON LAS FAMILIAS Y LA DETECCIÓN PRECOZ:  es importante conocer el entorno del alumno sobre todo para poder intuir las causas del fracaso escolar.
  • TÉCNICAS DE ESTUDIO: búsqueda de información, esquemas personales, desarrollar la capacidad de síntesis, etc.
  • FAVORECER LA INTERACCIÓN: apoyo entre compañeros, trabajos en grupo, tutorías entre iguales, posibilitar, por ejemplo, que se corrijan entre ellos los examenes o ejercicios partiendo de unas pautas que dará el profesor, etc.
Los resultados generales del estudio han sido positivos, tanto la valoración de la experiencia de los propios profesores como los resultados obtenidos en los alumnos.
Un 94% de los profesores consideran que los alumnos aprenden más aplicando estas técnicas y un 72% de éstos consideran que mejoran las calificaciones académicas. La mayoría afirma que requiere mucho más trabajo personal del profesorado, pero también reconoce que merece la pena el esfuerzo.
Podemos concluir que, tanto a los alumnos que les cuesta seguir la asignatura como a los que no, les ha favorecido esta forma de aprendizaje.

Debido a los magníficos resultados obtenidos han iniciado un nuevo estudio 2011-2013 patrocinado por la Fundación Telefónica en colaboración con la UAB, en él participarán un mayor número de centros y se desarrollará durante dos cursos. Se trata de la investigación "currículum bimodal y contra el fracaso escolar", con él pretenden medir, con mayor precisión, el impacto de estas técnicas en los estudiantes y su eficacia para recuperar a los estudiantes con problemas de aprendizaje.


REVISTA DE DIVULGACIÓN CIENTÍFICA



Enlace al artículo:

MIÉRCOLES 28 DE MARZO DEL 2012

"FIVE TOOLS FOR GLOBAL EDUCATORS"
STEVE WHEELER

Con este artículo, Steve Wheeler, nos presenta cinco herramientas que los docentes pueden llevar al aula y así insertar las Nuevas Tecnologías en ella. Las analiza y las explica.

Las cinco herramientas son:

  • Webinar: seminarios o conferencias a través de la web.

Ventajas:  permite ver en tiempo real  y la interacción entre los usuarios conectados desde cualquier parte del mundo.

Desventajas: necesitas una clave en algunos casos y puede fallar si hay saturación de usuarios. Además los costes, a la hora de utilizarlo, son altos (excepto Skype).


  • TWITTER: es un microblog o red social donde puedes escribir mensajes y leer los de otros usuarios, además de comentarlos.
Ventajas: es fácil de manejar, al tener sólo 140 caracteres nos obliga a sintetizar.
Desventajas: la síntesis nos puede llevar a las faltas de ortografía.



  • BLOG: servicio que nos permite crear y publicar contenidos en la web.
Ventajas: es gratuito, fácil de usar y accesible a todo el mundo, ya que su contenido es público. Favorece la creatividad e imaginación, así como el desarrollo de la expresión escrita. Permite subir texto, vídeo e imágenes.
Desventajas: no puedes realizar mejoras como en una web.


  • Slideshare: ofrece la posibilidad de subir y compartir, en público o en privado, Power Point, documentos en Word, Open Office, PDF,...
Ventajas: fácil acceso, puedes hacer tus documentos públicos o privados.
Desventajas: no incluye ni audio ni vídeo.


  • VÍDEO: son secuencias de imágenes representando movimiento. Principalmente se refiere a youtube.
Ventajas: posibilidad de crear vídeos propios y permite el diálogo debajo de él.
Desventajas: es asincrónico, es decir, no permite trabajar conjuntamente a tiempo real.




martes, 27 de marzo de 2012

LUNES 26 DE MARZO DEL 2012

CUADERNIA





Cuadernia es una herramienta de producción de contenidos digitales y educativos para el docente. Se trata de una aplicación sencilla que tiene como ventajas:
· Generación de contenidos online.
· Permite compartir recursos.
· Formato de cuaderno digital.
· Es sencilla, flexible y practica.
Es decir, el editor de cuadernos Cuadernia nos permite crear completos cuadernos digitales capaces de incluir dentro de sus páginas todo tipo de objetos multimedia, incluye imágenes, textos, vídeos, animaciones flash, actividades evaluables, escenas de descartes y escenas de realidad aumentada.
Esta aplicación permite la colaboración del docente compartiendo contenidos. Es una herramienta que ofrece la junta de Castilla la Mancha para la creación de contenidos digitales.
Cuando accedemos a la página principal de Cuadernia nos encontramos con cuatro herramientas:
· Editor Caudernia: donde aparecen manuales y ayudas (en versión online, versión instalable o versión portable).
· Cuadernia Social: Aquí nos encontramos con un foro donde podemos hablar, preguntar, ver videos o enlaces a blog relacionados con la aplicación.
· Biblioteca.: Aquí accedemos al material publicado.
· Estándares de Cuadernia: SCORM es un sistema de gestión donde se almacenan todos los contenidos.
Cuadernia es una aplicación destinada a los docentes, pero debemos fomentar esta aplicación entre los alumnos/as ya que pueden realizar sus propias cuadernos digitales, incluyendo texto, imágenes, audio,…colaborando en la realización de contenidos. Dada su sencillez es una herramienta apta para docentes y alumnos/as, en la que podemos potenciar tanto la creatividad como el trabajo en equipo.



LUNES 26 DE MARZO DEL 2012

WEB APP.: STORY JUMPER






Story Jumper es un sitio web que permite a los alumnos crear sus propios libros, poniendo en marcha su imaginación y creatividad, a través de la escritura de relatos. Por ello es una aplicación web destinada al alumnado.

Este programa nos puede facilitar trabajar diferentes contenidos o aspectos del currículum de Educación Primaria, concretamente del área de lengua, por ejemplo la composición de textos escritos.

Otro aspecto positivo son las diferentes competencias que se pueden trabajar con él:

  • COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
Fomenta de manera muy directa la comprensión lectora y oral, así como la expresión escrita y oral, ya que son ellos los que crean sus historias y las leen a los demás, por otro lado también tienen que leer y escuchar las historias de otros.

Además se trabaja la secuenciación de historias (planteamiento/introducción, nudo y desenlace), de manera que toman conciencia de que todas las historias siguen un esquema, más o menos, generalizado.

También se pueden trabajar otro tipo de textos, como pueden ser: poesía, álbum ilustrado, cuento o relato.
  • COMPETENCIA EN CONOCIMIENTO E INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO
Se les pueden proponer descripciones o relatos con protagonistas del entorno, de manera que les estamos guiando para que se introduzcan en él y lo investiguen, así como paisajes de nuestra ciudad, etc.

  • COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA
Es una de las más claras a trabajar, ya que los niños CREAN sus propias historias y, por lo tanto, ponen en ello todo su talento, creatividad e imaginación, al igual que conocimientos y actitudes.

  • TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL
Usar esta aplicación ya supone manejar e insertar en el aula las Nuevas Tecnologías, además que pueden completar sus relatos con fotografías que aprenderán a subir, también son ellos los que eligen lo que quieren contar y cómo.

  • COMPETENCIA EN AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL
El programa implica tener alumnos activos y autónomos en el aula, por eso son ellos los que crean sus historias y controlan directamente el proceso para que el resultado sea un producto personal de cada uno.


Uno de los problemas con los que nos podemos encontrar a la hora de manejar este programa es que está en inglés, pero cada perseguimos introducir este idioma en el aula así que.... ¿por qué no aprovecharlo?

ASPECTOS A MEJORAR DEL PROGRAMA:

-No permite insertar audio ni vídeo.
-El precio de impresión del libro es elevado.
-No se pueden realizar dibujos y tampoco incluye formas.


REFLEXIÓN:  si de verdad buscamos alumnos autónomos vamos a darles herramientas que les permitan serlo, las Nuevas Tecnologías están a su alcance nosotros solo tenemos que mostrarles el lado funcional y práctico.





sábado, 24 de marzo de 2012

TICS EN PRIMARIA

COMPETENCIA DIGITAL EN PRIMARIA

Hoy en día la competencia digital es una de las principales que se debe desarrollar en el aula. El problema, es que la LOE y la Ley de Cantabria lo único que hacen es nombrarla sin especificarnos como debe ser desarrollada en el aula.
El alumno/a ha der ser competente, y esto significa que ha de aprender a buscar, procesar, seleccionar y trasmitir la información siendo capaz de transformarla en conocimiento. Tener competencia digital implica saber utilizar las nuevas tecnologías y esto debemos conseguirlo a través del currículum:

· Lengua Castellana y Literatura: Desde el primer ciclo se realiza una iniciación a las nuevas tecnologías, utilizando el ordenador y programas básico, como el procesador de texto. En el segundo ciclo, empezaran a valorar y comprender textos de distintas fuentes, como puede ser internet. En el tercer ciclo se fomentara la autonomía por la red, mediante un uso guiado de las nuevas tecnologías.

· Conocimiento del Medio: Esta área es la más utilizada dentro de la competencia digital, es decir, se integran en mayor media el uso de las nuevas tecnologías. La información aparece en distintos códigos y formatos que deben saber interpretar (gráficos, esquemas, imágenes,…) Durante el primer ciclo no se tiene en cuenta en gran medida las nntt, es en el segundo ciclo cuando adquieren importancia a la hora de obtener la información.

· Matemáticas : Esta, puede ser el área en la que las nuevas tecnologías no se les da mayor importancia. Únicamente en el tercer ciclo con la geometría.


Para poder introducir las nntt en el aula el primero que tiene que estar implicado con ellas es el docente, de manera que después pueda implicar y concienciar de ello a todo el alumnado.

ARTÍCULO: STEVE WHEELER

"WHO LET THE BLOGS OUT?"
(Steve Wheeler)

En este artículo Steve Wheeler nos plantea la duda de si es más importante el contexto o el contenido.

Él experimentó con su blog, le cambió el contexto, es decir, el estilo, y como consecuencia ha obtenido un aumento de visitas en él. Eso le llevó a la duda del principio, pudiendo concluir que con un contexto atrayente los contenidos van a entrar mejor.

Los estudiantes en su día a día no tienen tiempo para pararse a reflexionar, digerir y asimilar sus nuevos aprendizajes. Steve no culpa a los profesores de esto sino al sistema educativo, ya que por la saturación de exigencias por parte de un currículum casi inflexible, los profesores no pueden "perder tiempo" o darles ese tiempo a los alumnos, tienen que cumplir con los objetivos que marca. Por lo tanto, muchas veces no se pueden parar a pensar en qué se puede hacer para crear un ambiente creativo entorno al aprendizaje, pero atraer o no la atención de los alumn@s depende del docente, de su metodología, recursos que utiliza, etc., importa tanto el contenido como la forma de transmitirlo.

Esta claro que en la sociedad actual la mejor forma de atraer a las personas es por los ojos, para posteriormente poder darles algo más que estilo, antes se valoraba más el contenido que el estilo, hoy en día tenemos que conseguir las dos cosas.

El autor termina el artículo con una frase: "Los doctores salvan vidas, pero los profesores las forman".

viernes, 23 de marzo de 2012

FUNCIONES DIDÁCTICAS DE LAS CÁMARAS

CÁMARAS FOTOGRÁFICAS EN EL AULA

Vivimos en una sociedad en continuo cambio, cuyos avances ocurren, practicamente, de un día para otro, sobre todo en las nuevas tecnologías, por ello debemos estar actualizados e implicados con ellos para poder insertarlos en el aula.

Introducir las nuevas tecnologías en el aula es un deber del docente, una de las herramientas más prácticas en el aula son las cámaras fotográficas, se les puede dar un enfoque didáctico pero también un enfoque lúdico y experimental, para favorecer el desarrollo  del proceso de aprendizaje y la motivación del alumnado así como su espíritu investigador. Podemos conseguirlo con la fotografía, ya que es una forma de expresión con la que podemos dar libertad a nuestra imaginación, creatividad, sentimientos, emociones, etc.

¿QUÉ CÁMARA ES LA MÁS ADECUADA PARA UTILIZAR EN EL AULA?

  • CÁMARA RÉFLEX:
 
VENTAJAS
INCONVENIENTES
·         Se trata de una cámara muy completa, de alta precisión, variedad de objetivos y gran velocidad de disparos. 
·         Es una cámara de precio elevado, pesada para el alumno/a, no es muy práctica para el aula.



  • CÁMARA COMPACTA:

VENTAJAS
INCONVENIENTES
·         Precio asequible, es de fácil manejo, buena calidad de imagen, incluyen audio y vídeo, hay algunas que son acuáticas, tamaño reducido,…
·         Peor calidad de imagen que la réflex, baja batería, flash limitado,..



  •  CÁMARA DE TELÉFONO MÓVIL:
VENTAJAS
INCONVENIENTES
·         Podemos pasar las fotos al ordenador, es sencilla,…
·         Baja calidad de imagen.


CONCLUSIÓN: consideramos que las cámaras compactas son las más adecuadas para utilizar en el aula, ya que hay que tener en cuenta la edad del alumnado, por eso estas cámaras son perfectas para poder darles autonomía en su uso.

jueves, 22 de marzo de 2012

MODELOS EDUCATIVOS

"E-learning & B-learning"

Este artículo nos presenta en qué consisten estos dos modelos de aprendizaje, así como las ventajas e incovenientes de cada uno de ellos.
E- learning

  •  Educación virtual a distancia, basada en el uso de dispositivos electrónicos (ordenadores, netbook, etc.).
  • Modalidad educativa del siglo XXI:
               - Con la que los alumnos se comunican y colaboran entre sí, junto a los docentes.
               - Aplicable en cualquier nivel educativo.
               - Responde a la necesidad de formación permanente (cursos de reciclaje, etc.).


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VENTAJAS
INCONVENIENTES
·Mayor conciliación de la vida familiar y laboral.
·Inmersión práctica en un entorno Web 2.0.
·Eliminación de barreras espaciales y temporales.
·Reducción de costes.
·Gestión real de conocimientos.
·Actualización constante de contenidos, por el acceso a la red.
·Requiere más inversión de tiempo por parte del profesor.
·Más trabajo personal que en la modalidad tradicional.
·Requiere que el alumno tenga un autocontrol y se organice con autonomía en su aprendizaje.
·Puede disminuir la calidad de la formación.
 

  • E- actividades: son actividades realizadas a través de la red.
                  - Proyectos.
                  - Visitas.
                  - Estudio y análisis de cosas.
  • Plataforma E-learning, se encarga de:
               - Sistema de gestión de contenidos.
               - Sistema de gestión de aprendizaje.
               - Las mejoras en habilidades y formación.

        Podemos encontrar plataformas comerciales o de código abierto (proceso gratuito).

  • Ejemplo de plataforma: WEB 2.0.
          Es una web social de uso pedagógico y didáctico que contribuye al aprendizaje colaborativo.
          Juntos comparten conocimientos y juntos los construyen.



B- learning

  • Modelo de aprendizaje semipresencial. Combina las clases presenciales con las actividades
         E-learning. Es un aprendizaje más óptimo.


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VENTAJAS
INCONVENIENTES
· Establecimiento de vínculos (trabajo en el aula es más cooperativo).
· Interacción física.
· Aplicación de esos conocimientos dentro del aula.
· Más trabajo personal.
· Más inversión de tiempo por parte del profesor frente al modelo tradicional.

  • Ejemplo de B- learning: MOODLE.
          Es una plataforma de aprendizaje en línea creado por docentes y que favorece el aprendizaje 
            autónomo del alumn@.


CONCLUSIÓN: podemos decir que el modelo B-learning es la mejor opción, ya que combina los aspectos positivos de el modelo tradicional (como son las clases presenciales) y del modelo              E-learning.

miércoles, 21 de marzo de 2012

PRIMEROS PASOS PARA USAR UNA CÁMARA

USOS DE LA CÁMARA DIGITAL

  • ESCÁNER
- Jugamos con el zoom aunque lo evitaremos al máximo.
- No utilizar flash para evitar brillos, preferiblemente usar luz indirecta porque también evita los brillos y las sombras.
- Encuadramos la imagen moviendo la cámara.


  • VIDEO
- Nos colocamos en modo video.
- Configuramos fps al mínimo posible (<30) ya que no hace falta mucha resolución, además ocupa mucho espacio en la memoria.
- Tiempo de grabación corto.
- Verificar que el fichero de video es compatible con nuestro PC.


  • MACRO (macro foto)
- Colocamos la función macro en la cámara.
- No utilizar flash, preferiblemente hacerlo con luz indirecta para evitar brillos y sombras.
- Encuadrar moviendo la cámara. Tener en cuenta la profundidad de campo.



PROFUNDIDAD DE CAMPO: nos indica qué parte de la imagen aparece enfocada, el resto aparecerá desenfocada. Que se enfoque toda la imagen, o el máximo posible, depende de la apertura del diafragma.
















PLANOS

 
  • GENERAL: sacas todo el motivo de la foto (pierdes detalle en la imagen).
  • AMERICANO:hace más grande la información de las rodillas para arriba (más detallado pero pierdes la generalidad).
  • MEDIO: sacas la mitad del objeto.
  • PRIMER PLANO: foto de carnet, de hombros para arriba.
  • PRIMERÍSIMO PLANO: se va acercando al detalle pero todavía no lo es.
  • DETALLE: no vas a la persona en sí, pero si un detalle de su cara, por ejemplo.

ÁNGULOS

* GUSANO: vertical hacia arriba.
* CONTRAPICADO: ligeramente hacia arriba.
* NORMAL: a la altura de nuestros ojos.
* PICADO: 45º aproximadamente hacia abajo.
* PÁJARO: perpendicular hacia el suelo.



ENCUADRE Y COMPOSICIÓN

  • REGLA DE LOS TERCIOS: divido la imagen en tres tercios y coloco el punto de interés en uno de los cuatro puntos centrales que obtengo.












  • REGLA DE LA MIRADA: coloco al protagonista en un tercio y el resto de la imagen la ocupa el paisaje.



  • REGLA DEL HORIZONTE: tendemos a repartir en partes iguales el espacio de la imagen entre el cielo y el paisaje, aquí no, se le da dos tercios al paisaje y uno al cielo aproximadamente.



ILUMINACIÓN

  • POSICIÓN:
                             - Directa (de frente).
                             - Lateral.
                             - Contraluz (con la luz de frente a la cámara).

  • TIPOS:
                      - Natural.
                      - Artificial (cualquier bombilla).
                      - Dura (ilumina directamente, por ejemplo el flash).
                      - Difusa (ilumina indirectamente, es más suave).



¿FOTOGRAFÍA EDUCATIVA?

VENTAJAS DE LA FOTOGRAFÍA EN EL AULA

  • Favorece el aprendizaje de la lectura de imágenes.
  • Desarrolla la sensibilidad estética.
  • Aumenta la imaginación.
  • Ofrece la posibilidad de observar al detalle.
  • Se integra sin dificultad al trabajo cotidiano de un aula.
  • Estimula la apreciación reflexiva de los aspectos visuales que rodean al estudiante.
  • Despierta la curiosidad del estudiante por su entorno.

FUNCIONES DIDÁCTICAS QUE TIENE  LA IMAGEN

  • Función motivadora.
  • Función vicarial ("Una imagen vale más que mil palabras").
  • Función explicativa (favorece la comprensión ).
  • Función de comprobación (facilita la verificación de una idea).
  • Función redundante (de refuerzo).
  • Función sugestiva (potencia la imaginación y la creatividad).
  • Función estética (origina nuevas sensaciones).
  • Función recreativa (lúdica).
  • Función expresiva (facilita la expresión personal).


Por supuesto, para introducir esta herramienta en el aula nos tendremos que cuestionar y reconducir la metodología a llevar a cabo en muchos momentos, ya que supone contar con alumn@s activos en el aula, tiene que haber implicación por parte de los alumn@s y por parte del docente, el cual cargará con trabajo extra, pero que merecerá la pena. Es otra forma de posibilitarles herramientas para su investigación personal hacia la construcción de  aprendizajes nuevos.



Pongamos a disposición de los estudiantes todos los recursos que podemos, usemos realmente las nuevas tecnologías en el aula de manera funcional.



martes, 20 de marzo de 2012

ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS

 ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS AUDIOVISUALES



El alfabetismo en medios es un enfoque de educación que suministra un marco para acceder, analizar, evaluar y crear medios en una gran variedad de formatos. También favorece la comprensión y el análisis del papel que juegan los medios en la sociedad.

¿POR QUÉ ES TAN IMPORTANTE EL ALFABETISMO EN MEDIOS?

  • Forma parte de una cultura mediática global.
  • Todas las sociedades están saturadas por el papel que juegan los medios en ellas.
  • Los medios de comunicación tienen una gran capacidad para influenciar al individuo.
  • Cada vez se valora más, por las funciones que ofrece, la comunicación visual y multimedia.
  • Es importante que la información llegue a las personas y estos caminos favorecen este aspecto.

CINCO CONCEPTOS BÁSICOS

  1. AUTORÍA: todos los mensajes mediáticos tienen un autor.
  2. FORMATO: dichos mensajes se construyen utilizando un lenguaje creativo que tiene sus propias reglas.
  3. AUDIENCIA: llega a diferentes personas que el mismo mensaje lo experimentan de distintas maneras.
  4. CONTENIDO: los medios, por lo tanto también los mensajes, llevan incorporados valores y puntos de vista de la persona que los crea.
  5. PROPÓSITO: los medios se organizan para obtener ganancia y/o poder.
UNA PERSONA ALFABETIZADA EN MEDIOS..........
  • Utiliza los medios de manera efectiva.
  • Evalúa los mensajes criticamente.
  • Evalúa la credibilidad de la información.
  • Entiende el poder de la imagen.
  • Es consciente de un universo cultural variado.
  • Es capaz de expresarse utilizando diversos medios.
  • Reconoce la influencia de los medios en las opiniones, en las actitudes y en los valores.

ANTE UN MENSAJE CINCO PREGUNTAS CLAVE.......

  1. ¿Quién creó este mensaje?
  2. ¿Qué técnicas creativas se están usando para llamar mi atención?
  3. ¿Cómo pueden diferentes personas entender este mensaje de forma distinta a como lo hago yo?
  4. ¿Qué estilos de vida, valores y puntos de vista están representado u omitidos en este mensaje?
  5. ¿Por qué se envió este mensaje? ¿Qué fin busca?











BLOGGER





Blogger es una herramienta donde podremos escribir y expresar todo aquellos que queramos. La forma más sencilla de aprender a trabajar con Blogger es mediante el ensayo y error.
Cómo crear un Blog:

  • Al entrar en blogger desde google , encontramos la opción crear una cuenta.Escribiremos nuestros datos y ya tenemos un blog. 
  • A continuación deberemos poner titulo a nuestro blog y escoger una plantilla, aunque esto podremos modificarlo mas adelante si queremos.
  • Para poder modificar nuestro blog iremos a diseño y allí podremos cambiar todo lo que queramos: color, fondo, letra, ancho del blog,...
  •  Para publicar una entrada en nuestro blog solamente deberemos ir a entrada y allí escribiremos el titulo y todo lo que queramos contar. 
  • En diseño podremos añadir gadgets que podremos mover por el blog: imágenes, encuestas, etiquetas,..
  •  Todo lo que creemos lo podremos deshacer y/modificar. Es una herramienta muy sencilla de utilizar y muy útil para motivar a nuestros alumnos/as.