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jueves, 24 de mayo de 2012

LAS COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI Y LA EVALUACIÓN

JUEVES, 24 DE MAYO.

MATRIZ DE LA COMPETENCIA GLOBAL

Se refiere al conjunto de conocimientos y habilidades que ayuden al alumno a entender cuestiones de importancia global para actuar de forma creativa e innovadora ante ellas.


SIRVEN PARA:


  1. INVESTIGAR EL MUNDO, le permite al alumno:
  • Identificar un problema y explicar su importancia a nivel local, regional y mundial
    2. RECONOCER PERSPECTIVAS Y COMUNICARSE: los estudiantes siendo conscientes de sus posturas comunican sus ideas al público, para esto es necesario:
  •  Que sean conscientes de que la misma información puede ser entendida de maneras distintas.
  • Estudiar cómo las diferencias de acceso al conocimiento y las tecnologías influyen en la perspectiva de la gente.
  • Utilizar correctamente el lenguaje verbal y no verbal.
  • Utilizar como ayuda la tecnología y los medios de comunicación.
    3. LLEVAR A CABO ACCIONES:
  • Los estudiantes llevan a cabo sus ideas de forma adecuada para mejorar las condiciones del mundo.
  • Se desarrollan personal y colaborativamente.
  • Evalúan las opciones teniendo en cuenta el impacto.
  • Respeto por la ética y la cultura.
  • Reflexionan sobre su capacidad de mejor a nivel local, regional y/o global.
EDUCADOR EN EL S.XXI

El docente debe crear herramientas que permitan a los alumnos colaborar entre sí, comunicarse de manera efectiva en los diferentes medios y conectar la información extraída de los distintos lugares.
Debemos desarrollar en nuestros alumnos un pensamiento crítico, que les ayude a utilizar las nuevas tecnologías de manera adecuada. Para ello, debemos alfabetizarles en redes, medios de comunicación, en la sociedad de la información, normas de la ciudadanía digital, etc.

APRENDIZAJE DE HOY

El aprendizaje de la era digital destaca tres aspectos:
  • Habilidad para conectar unos aprendizajes con otros.
  • Búsqueda de información.
  • Desarrollo del pensamiento crítico.
MATRICES DE EVALUACIÓN O RÚBRICAS

Herramientas que nos sirven para evaluar el trabajo realizado por el alumnado. Estas proponen una evaluación del aprendizaje mediante:
  • análisis, evaluación, exploración de posibilidades y limitaciones de la información  por parte de los alumnos.
  • creación de conocimientos desarrollando productos originales y creativos.
  • comparación de conocimientos en contextos reales.
Abarca muchos criterios de niveles muy variados. Se fijan unos criterios y unos niveles de logro, cada criterio se puntúa, lo que permite a los alumnos autoevaluarse. Esta herramienta permite evaluar de manera más objetiva y haciendo referencia a una competencia, haciendo referencia al mayor o menor dominio de la misma. 
Las rúbricas se pueden adaptar al alumno, además, le muestra los diferentes niveles de logro que puede alcanzar.


E-BOOK/ LIBRO DIGITAL, LIBRO TRADICIONAL

JUEVES 24 DE MAYO

E-BOOK / LIBRO DIGITAL

Es importante distinguir entre un e-book y un libro digital.


Un libro digital es un archivo que puede ser leído en diferentes formatos, mientras que un e-book es un dispositivo capaz de leer libros digitales o textos de la web con formato electrónico.


VENTAJAS
INCONVENIENTES
Fácil portabilidad.
Elevado precio.
Accesibilidad.
Necesidad de Internet para complementar.
No retroiluminación.
No todos los libros están disponibles.
Poco consumo de batería.
Podemos dañar y borrar archivos.
Admite gran variedad de formatos.
Atraso por rápida evolución tecnológica.
Ocupa poco espacio y no pesa.

Posibilidad de hacer comentarios y poner notas al margen.

Rápida actualización.

Gran facilidad de distribución.

Interactividad.

Se puede convertir en audio libros.

Recuperabilidad.




LIBRO TRADICIONAL

Es una obra impresa o manuscrita en una serie de hojas de papel o de otro material, unidas por un lado y protegidas por tapas o cubiertas.


 Para considerarse libro tiene que tener más de 49 páginas.



VENTAJAS
INCONVENIENTES
Es más barato.
No se puede leer con oscuridad.
No necesita energía eléctrica.
Dificultad para encontrar información en casa de investigación.
Se pueden hacer anotaciones.
Ocupa mucho papel y espacio.
Longevidad.
Se pueden agotar y dejar de imprimirse.
Facilidad de copias.
Impiden la innovación educativa.
Posibilidad de reciclaje.
Único recurso para algunos docentes.

Pocos puntos de acceso.

Baja densidad de información.





Finalmente, para concluir, destacar que el libro digital fomenta la motivación y el trabajo colaborativo, los alumnos pueden crear sus propios libros digitales y realizar sus propias investigaciones.  Además pueden usarse como recurso para atender a la diversidad, de apoyo y refuerzo. 

jueves, 17 de mayo de 2012

ALGUNAS ACTIVIDADES PARA PDI

JUEVES 17 DE MAYO

En la sesión de hoy, se han realizado varias exposiciones con ejemplos de actividades para trabajar en la PDI. A continuación, expongo algunas diferenciadas por áreas:




MATEMÁTICAS

  • COMPRAR Y VENDER: un niño es el vendedor y otro el comprador. El comprador tendrá que arrastrar al carro los objetos que quiera comprar, el dinero les aparecerá en la pizarra. Se le proporciona una cantidad de dinero y sólo puede comprar aquello que pueda pagar con lo que tiene.
  • DESCOMPONER LOS NÚMEROS: creamos un ábaco, con bolas de colores que representen las decenas, centenas y unidades. Los alumnos tendrán que colocar las bolas según las cantidades dadas.
  • LOS DADOS LOCOS: el objetivo es que aprendan a sumar y restar (primer ciclo de primaria). Haciendo click en los dados aparecerá una cifra al azar, en ese momento les propondremos que sumen o resten las cantidades que van apareciendo.
CONOCIMIENTO DEL MEDIO
  • SALVAJES Y DOMÉSTICOS: aparecerá una serie de animales, el alumno tendrá que identificar y diferenciar entre animales domésticos y salvajes. Los irán uniendo con una flecha en su lugar correspondiente (selva o casa).
  • DESCUBRIENDO MI CUERPO: en la imagen de un esqueleto los alumnos tendrán que ir identificando la palabra con el hueso correspondiente, arrastrando la palabra hasta él. También se puede realizar esta actividad con músculos.
  • PARTES DEL CUERPO: actividad diseñada para el primer ciclo de primaria. Tendrán que ir uniendo la imagen que les aparece con la palabra concreta.
LENGUA
  • CONOCER GÉNEROS: insertamos una imagen, la opción de fotografía nos permite poder mover objetos de esa imagen, que llevarán a una tabla donde colocarán en la columna correspondiente: femenino o masculino.
  • EL AHORCADO: introducimos una palabra (profesiones), los alumnos deberán ir diciendo letras, si aciertan dicen gol y sino fallo. Se puede añadir pistas.
  • CLASIFICAR PALABRAS: el alumno tendrá que clasificar las palabras según su significado. Con la lupa comprueban si es correcto el lugar donde la han colocado.
INGLÉS
  • SOPA DE LETRAS: podemos realizar una sopa de letras con palabras en inglés. Deben encontrarlas y luego colocarlas debajo de la foto correspondiente.
  • LA RANA: la rana expulsará palabras en inglés y en castellano que luego el alumno deberá unir, en función de su significado.
  • LISTENING: una voz irá diciendo palabras en inglés y los alumnos tendrán que clasificarlas.
EDUCACIÓN ARTÍSTICA
  • PUZZLES: se corta una imagen, se les pide que formen esa imagen con los trozos. Para recortar la imagen deberemos ir a la cámara.
  • ME FIJO EN LOS DETALLES: mediante imágenes que podemos extraer de google art, pedimos a los niños que adivinen a qué cuadro pertenecen. Luego podrán reconstruir el cuadro como un puzzle. Las imágenes estarán escondidas detrás de la cortina.



sábado, 12 de mayo de 2012

COMPARATIVA DE PIZARRAS DIGITALES

JUEVES 10 DE MAYO

PDI: es un sistema tecnológico, generalmente, integrado por un ordenador y un vídeo proyector.


VENTAJAS
LIMITACIONES
Favorece la motivación lo que hace el aprendizaje más atractivo.
Precio.
Aumento de la interacción y la participación.
Necesidad de infraestructura adecuada.
Aplicable a todas las etapas educativas.
Iluminación adecuada en el aula.
Facilita el trabajo con niños con NEE.
Proyección de sombras.
Flexible y adaptable a diversas estrategias docentes.
Formación didáctica tecnológica.
Adecuado para presentaciones, videoconferencias…
Inversión de tiempo.
Manejo sencillo.







          SMART


VENTAJAS
INCONVENIENTES
Táctil.
No es portable.
Mejor software.
Resistencia débil.
Precisión.
Software complicado.
Fácil manejo.

Buena calibración.








     INTERWRITE





VENTAJAS
INCONVENIENTES
Transportable.
Tamaño.
Resistencia.
Calibración.
Máxima resolución.
Lápiz.
Reduce al mínimo el deslumbramiento.





             E BEAM


VENTAJAS
INCONVENIENTES
Portátil.
Frágil.
Medidas reducidas.
Calibración.
Fácil instalación.
Lápiz.
Permite convertir cualquier superficie lisa en una PDI.
Software muy básico.


La Interwrite merece la pena para niveles más altos. En cuanto a funcionalidad nos quedamos con la Smart, ya que tiene un buen software, es muy intuitiva y fácil de manejar, además es táctil.

jueves, 10 de mayo de 2012

MODELOS DIDÁCTICOS BASADOS EN LAS TICs/TACs

JUEVES 10 DE MAYO

PIZARRA DIGITAL EN EL AULA

  • Facilitan los procesos de enseñanza-aprendizaje.
  • Posibilidad de proyectar información.
  • Posibilidades: escribir, dibujar, cambiar y mover imágenes, subrayar, imprimir, enviar...
  • Posibilidades de edición.
  • Almacenamiento.
  • Al tener sonido facilita el aprendizaje de idiomas.
  • Hay varios formatos: PD, PDI y PDI móvil.
MODELO DIDÁCTICO TICs/TACs  BASADO EN LA ACTIVIDAD DEL PROFESOR
  • Los estudiantes participan pero, la iniciativa a la hora de hacer actividades con la PDI es del profesor.
  • Exposiciones magistrales: explicar y preguntar/realizar síntesis.
  • Gestión de actividades:
                    - Ejercicios entre todos.
                    - Corrección colectiva de actividades.
                    - Chats y videoconferencias.
                    - Revisión del blog de clase (herramienta de evaluación continua).
                    - Investigaciones guiadas.

MODELO DIDÁCTICO TICs/TACs  BASADO EN EL ALUMNO
  • Alumnos buscadores, ellos hacen de profesor: son los que presentan las actividades y los contenidos.
  • Debates con apoyos multimedia.
  • Videoconferencias sobre trabajos intercentros.
  • Trabajos colaborativos con wikis.
  • Revisar y comentar la prensa del día entre todos.
  • Crear materiales didácticos y presentarlos.
MODELOS TICs/TACs MIXTOS

ALUMNOS
PROFESOR
Rol de “profesor”
Busca información o materiales didácticos
Preparación de presentaciones
Contacto on-line con otros profesionales y con las familias
Corrige ejercicios para sus compañeros
Formación permanente
Realizar tutorías entre iguales.
Forma “Entornos de aprendizaje”
Amplía conocimientos
Seguimiento on-line

OTRAS ESTRATEGIAS CON TICs/TACs

EQUIPO DIRECTIVO
FAMILIAS
Búsqueda de información
Implicación en la educación
Planificación
Conocimiento de la escuela
Gestión de contabilidad
Colaboración con los profesores
Comunicación con profesorado y familias
Comunicación fluida con los profesores
Documentación
Ayudar a sus hijos
Según una encuesta realizada en el año 2008, los usos más comunes que se dan a una PDI son:
  • Como apoyo para presentaciones.
  • Corrección de actividades.
  • Búsqueda de información.
  • Debates.
  • Trabajos de investigación.
  • Contacto on-line.

domingo, 6 de mayo de 2012

VIDEOCONSOLAS

JUEVES 3 DE MAYO





VENTAJAS
INCONVENIENTES
Motivación
Aislamiento
Diálogo
Adicción
Emociones
Conductas violentas y sexistas
Enseñan a pensar/sistemáticos
Reducen tiempo de estudio
Resolución de problemas/pensamiento crítico
Efectos nocivos en la salud
Nuevas formas de alfabetización

Integración de alumnos y colaboración entre ellos

Se adaptan al ritmo de cada uno



A la hora d elegir los videojuegos tenemos que tener en cuenta:  la edad, contenidos, diseños, actividades, tiempo, etc.


La atracción de las nuevas generaciones por las nuevas tecnologías, plantea a los docentes el reto de aprovechar esta fuente de motivación en el aula. Por ello, se están dando tantos cambios en la metodología que se lleva a cabo en las escuelas.


Si un videojuego nos puede ayudar a transmitir una serie de conocimientos, ¿por qué no utilizarlo?, conseguirías enseñar desde una perspectiva más motivador, funcional y práctica. Por supuesto, este videojuego debe reunir unos requisitos para que nos sea útil en el aula,  debe tener unos objetivos claros, unos contenidos moderados y educativos, y que se adapte al ritmo de cada niño.




Greenfield (2000) observó con niños de 12 a 16 años, que los juegos de aventuras conseguían:


  • Aumento de la lectura visual.
  • Compresión de simulaciones científicas.
  • Aprendizaje por observación.
  • Procesar información de varias fuentes.
Una buena elección para el aula son las consolas con movimiento, como por ejemplo la X-Box 360 debido a la libertad de movimientos (no tiene mandos), porque:

  • Favorecen la realización de ejercicio físico.
  • Son juegos fáciles y divertidos.
  • Permiten la rehabilitación de personas con problemas (párkinson, parálisis cerebral, etc.)
  • Gran variedad de juegos.
Los videojuegos nos permiten desarrollar diferentes habilidades y estrategias, además es una vía por la que se fomentan las relaciones interpersonales entre los niños.




jueves, 3 de mayo de 2012

WEB 2.0

JUEVES, 3 DE MAYO


La primera generación de sitios en Internet (1.0) era meramente informativo. Los usuarios se limitaban a observar esa información.  El avance de las relaciones interpersonales en Internet dio lugar a la Web 2.0.

¿QUÉ ES?


  • Es una herramienta asociada con aplicaciones web.
  • Es un sitio interactivo. El usuario e Internet interaccionan. Ésta permite a los usuarios interactuar entre sí. Los usuarios generan contenido web en la Comunidad.
"La construcción de algo mayor a un espacio de información".

"Tiene un componente social muy marcado".


CARACTERÍSTICAS:

  1. Contenido manipulable y generable por el usuario. La información es del usuario.
  2. Utiliza el poder de las masas (poder de convocación, etc.).
  3. Gran cantidad de datos.
  4. Posibilita contrastar datos e información.
  5. Puede mejorarse, ya que son los propios usuarios  los que lo realizan.
  6. Efectos redes: cuanta más gente utiliza algo su valor va a ser mayor.
  7. Efecto cola larga: las pequeñas aportaciones suman más en conjunto, que las grandes aportaciones.
  8. El poder no puede estar en los datos, tiene que estar en el acceso a ellos.

IDENTIFICAR SITIOS WEB 2.0

  • Tiene que ser accesible.
  • Fácil. La información se debe poder introducir y acceder a ella.
  • Control del usuario, es él el que maneja la información.
  • Basada en la web: los sitios web 2.0 son aquellos que pueden ser utilizados en su totalidad con un navegador (sin necesidad de descargarte nada, etc.).
  • Links, para acceder a otras aplicaciones.

EJEMPLOS DE APLICACIONES: 

  • Folcast: es un sitio web que se ocupa de recopilar y distribuir archivos de audio. 
  • Google maps: aplicaciones didácticas: crear tu propio mapa, añadir imágenes, audio, etc., analizar un mapa....
  • Blogia: recoge textos de uno o varios autores.
  • Delicius: gestiona marcadores sociales.
  • Prezi: presentaciones online, puede ser un contenedor de conocimientos.

INTERNET & EDUCACIÓN

MIÉRCOLES, 2 DE MAYO

Análisis de tres posibles herramientas en el aula:

Smartphone: es una nueva generación de teléfonos móviles, que ofrecen más funciones que los teléfonos comunes.



VENTAJAS
INCONVENIENTES
Internet en cualquier sitio, navegación sencilla.
Batería de corta duración.
Integración de varias funciones (internet, cámara…)
Pantalla pequeña para usar en el aula.
Tamaño reducido.
Puede producir sensación de dependencia.
Conexión wifi, bluetooth.
Vulnerabilidad a los virus.
GPS
Si no hay contrato con una compañía telefónica el móvil es caro, y si la hay es un gasto mensual.



Tablet: es un ordenador portátil integrado en una pantalla táctil.



VENTAJAS
INCONVENIENTES
Encendido instantáneo y batería de larga duración.
Poco utilizados.
Dimensiones reducidas, pantalla táctil y grande.
El teclado puede ser incómodo.
Acceso directo y fácil a redes sociales.
Dificultad para conectar dispositivos externos.
Permite instalar muchas funciones.
Frágil (no resiste muchos golpes).



Netbook/ Ultrabook: portátil de dimensiones más reducidas.





VENTAJAS
INCONVENIENTES
Dispone de teclado y al tener tapa es menos frágil.
El cargador es de grandes dimensiones, casi ocupa más que el portátil.
Conexión USB y WEBCAM integrada.
Principalmente para tareas básicas.
Precio económico y bajo consumo.
Rápido calentamiento.
Permite conexión a la PDI.

Mayor parecido con un PC convencional.






Después del análisis, llegamos a la conclusión de que el Netbook es el recurso preferente para utilizar en el aula, no sólo por las funciones que puede aportar al alumno, sino también por el precio, los dispositivos que posee, etc.